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Groomer’s Tool 的由来

Groomer’s Tool 不是从商业计划开始的,而是为了让在 Maya 里做梳理不那么痛苦。那段时间经常熬夜,在制作里反复修同样的问题,只希望 Maya 和 XGen 能再多帮一点点。这个工具集就来自这些真实的痛点,没有商业会议,没有Power Point演讲稿, 只是为了让每天的工作更顺手、更好用而慢慢形成的。

从 XGen Groomer 到工具作者

在写代码之前,我们做了很长一段时间的 XGen groomer。没有相关学位。只有脚本编辑器、逼近的交期,还有一堆让人头疼的问题。最初只是一些为撑过制作而写的“小帮手”脚本,后来慢慢发展成一组工具,最终沉淀为一整套工具集。

之所以学写代码,是因为 Maya 里总有东西在卡创作流程,而没人有时间去修它。于是能修一点是一点,一次写一个小脚本。每家工作室都有不同的命名规则;挡案在不共享同一套结构的团队之间来回传递;XGen 会因为各种原因出问题,却没人能停下来自上而下地排查;底模一变,做好的 groom 就被打乱。这些小问题越积越多。

没有选择接受它们,而是开始构建 Groomer’s Tool,让这条路更顺。不只是为我们自己,也为所有热爱 grooming、希望把更多时间花在塑形而不是与软件周旋的人。

Birth of Groomer's Tool V0.5

源于真实的问题

Groomer’s Tool 里的每一个工具背后都有故事,没有哪个是“凭空”存在的。

  • XGen 重命名工具(Collection / Description / Scalp Mesh)
    来自把 XGen 文件在不同工作室之间传递时,因为命名约定不同而直接“崩掉”的经历。

  • 深度备份工具(Deep Backup Utility)
    来自一种非常真实的焦虑:“美术总监决定回滚到 20 天前的那个造型。XGen 文件又是实时的(虽然有delta可应用不过当时公司并没有架设好流程)……结果花了好几天去把效果重新做了回来。”

  • 引导颜色工具(Guide Color Tool)
    是在盯着满屏橙色导向线(guides)到眼睛受不了之后做出来的。
    等等……

在 Groomer’s Tool 的早期,很多想法都有同样的起点:一个真正的发型师遇到了阻碍。
与其一直抱怨,不如把那阻碍移走,于是就做了一个能解决它的工具。
归根结底,Groomer’s Tool 就像是把制作现场的“战斗记录” 整理成了一组能帮你省时间的魔法按钮。

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为什么会加入 Maya 曲线工具

和很多人一样,我门很早就把 Maya 用得很顺手。即使在做 Houdini 毛发案件,仍会回到 Maya 里先做曲线的一稿。在视窗里直接塑形流向和轮廓,速度更快,也更直观。

这套工作法后来发展成了 Groomer’s Tool 中很重要的一块。

下面是几款关键工具,以及它们对应的制作需求:

Curve Extraction Tool(曲线提取)
建模常常从 ZBrush 导出来的管状代理网格。按“环边”一圈一圈去提曲线又慢又累,所以做了个一键把需要的曲线全部提取出来的工具。

Curve Snap(曲线贴合)
模型会变,XGen 对网格更新并不友好。把导向线先转成曲线 > 用 Curve Snap 贴到新网格 > 再转回 XGen 导向线,每次角色更新都能省下好几个小时。

Trim / Curve Fill / Copy & Paste(裁剪 / 填充 / 复制粘贴)
真实工作很复杂。有时要把一根曲线裁短对齐形状,有时要补一段空白,有时想把好看的那根复用到别处。这些就是典型的 “要是有个按钮就好了” 的需求,所以就把它们做成了按钮。

PaintFX Curve Tool(PaintFX 曲线)
常用它来快速放置生物毛发或羽毛的引导;也有用户用它画出很好的眉形。后来加了预设长度之类的简单功能,方便做短发这类场景。

Interactive Curve Tools(曲线造型工具)
受 XGen 的雕刻工具和 Houdini 的 Guide Groom 启发,希望能在 Maya 里直接 “雕曲线”。所以做了能在不来回切换模式的情况下,直接移动、平滑、定向、裁剪的简单曲线造型工具。

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从曲线到卡片、管状等

在很多制作里,动画师仍会在 Maya 中依靠代理几何来预览头发的形状与运动。卡片(cards)和管状(tubes)是一种简单、快速的方式,在最终定稿前先把体量可视化。现在在工作室里,还是能见到这样的流程 - 已通过审核的毛发往往会被重新建模回“代理”几何。不同工作室做法不一:有的把毛发包覆到卡片/管状几何上,让其随动画 “烘焙 ”跟随;有的直接在这些代理几何上做模拟。


这正是最初的 Curve-to-Proxy 工具的起点,把曲线转换为几何卡片与管状体。

随着时间推移,这些早期工具发展成了"发束生成器"(Hair Tube Builder) 和 (Hair Card Builder),并加入了更多可控选项与细节能力。与之相配套,交互式曲线工具也顺势扩展,保持流程尽量程序化:现在只需选中曲线,就能直接驱动卡片/管状的成形与调整。生成代理几何更像是一条连贯的流程,而不是一段一段拆开的步骤。

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由艺术家打造

Groomer’s Tool 不是大厂产品,而是一个亲历过一线问题的工具,为同行遇到种种问题制作出来的一套工具。

每个功能都从一个简单的问题开始:“怎样能让下一位使用者把这件事做得更轻松?”

有些来自用户的明确需求;有些来自深夜临时救火时的无力感,只盼着有个“一键搞定”的按钮;还有些源于那些一直拖慢流程的小麻烦。

无论起因是什么,目标始终一样:减少卡点,让创作顺畅起来。

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这一路走来,是什么在支撑它

Groomer’s Tool 的发展远超出当初的想象。现在大约有 40 个工具,里面还包含了数百个基于真实制作需求打磨出来的小功能。我们尽量把文档页写得详细清楚。想了解细节,可以随时查看文档页面。

有时用户会展示他们发现的一种用法,忍不住感叹:“哇……都没想到它还能这样用。” 这样的时刻,总能提醒这套工具是在不断的真实使用中进化起来的。

背后没有大团队。一切都是用 Python 脚本一点点搭起来的。有些时后顺利,有些时后满是调试。但几乎每天都在想,怎样把这套工具再改好一点。深入思考的项目不一定是工具本身,有时是界面,有时是后台系统等等。。。

Maya Groomer’s Tool 之所以持续前进,并不是因为使用者不停催促要加功能,而是因为使用者遇到的真实问题,会不断启发更简单、更聪明的解法。只要这个行业还有毛发制作,这个项目就会继续下去。

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Groomer’s Tool 的价值

Groomer’s Tool 是一套聚焦在 曲线 的 Maya 工具集。传统流程里,塑形曲线、生成卡片/管状代理、或做曲线清理,常常要在物体/组件模式之间来回切换,在 Maya 菜单里翻找,再把同样的点击动作重复一遍又一遍。

如果头发相关工作不是你的日常,你可能不会每天都用到它。它是为那些需要把头发放在工作重心的阶段而做的。把一个 毛发用相对更少的时间完成,不只是更快,也更轻松、更好玩。

Groomer’s Tool 之所以持续进化,是因为订阅能支持持续开发,而不是在版本1.0 之后被搁置。功能会增加,细节会改进,兼容性会在全年维护,让这套工具始终处于可用、在更好的状态。

对很多艺术家来说,投入并不高,差不多就是一杯咖啡的月度成本,但换回的是好几小时的节省,以及更顺、更愉快的 Maya 头发造型体验。

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